综合讨论

关于忍者目前的困境和优化建议

秋风 · 2026-10-30 12:076 回复215 浏览
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秋风楼主
#1

近期忍者的调整十分频繁,看似多次加强,也因此引发不少玩家不满,但其实经过多轮改动后,该职业的核心痛点依旧没有得到解决,个人认为目前忍者这个职业还存在着比较明显的缺陷。

一、忍者现存痛点

1. 低等级阶段游玩体验极差:忍者是一个高度依赖技能点的职业。转生初期技能点十分紧缺,忍者拥有四个主动小技能加一个被动技能,点满就需要150级,和其他职业依靠 1到2个核心技能打输出的设计不同,忍者的输出几乎分摊在五个小技能上。前期技能点不足时,技能伤害低、冷却时间长。在 10 转之后,升级所需经验几乎翻了三倍,忍者漫长的坐牢周期被进一步拉长。通常要升到 80 级左右,输出才能和同等造价下的其他 T3 职业 40 级的输出差不多;和部分T3职业转生即出狱相比,落差感太强。

2. 关于查克拉刀:忍者的查克拉刀伤害是根据雷遁和火遁的技能等级来计算的,也就是说在前期没有技能点时,查克拉刀的伤害也非常低,且前期磁遁冷却时间很长,持续时间也很短,根本没多少机会吃满攻速加成的buff,前期依然很牢。查克拉刀的加入让忍者的操作量大幅提升,其实玩起来很累,但该技能在忍者输出中的占比很高,想追上其他职业的输出又不得不拿刀砍坦克。且忍刀的输出方式和环境比较苛刻,高难度甚至没有出手机会

3..不同难度坦克表现分化严重,高难场景乏力:在打200 级至3000 级坦克时,忍者在点满技能后输出表现优秀,但对比其他 T3 职业其实并没有拉开明显差距,而在打深渊挑战和无尽时,忍者T3作用甚至还没一个白装天使高。

二、总结

忍者是前期坐牢最长的职业,查克拉刀的加入并没有解决忍者的痛点,同时还让这个职业前期玩着更累;目前看来忍者也根本谈不上什么后期职业,技能点满后输出也没有明显高于其他职业,而在打高难度坦克如无尽深渊更是拉胯,给人一种前期的牢白坐的感觉。

三、优化建议与想法

1. 调整技能循环机制:适度下调忍者的技能伤害,减少技能的cd,让忍者的技能等级只影响伤害,不影响cd,低等级就能做到技能命中坦克就能循环输出的效果,这个伤害可以不高,但总比前期低等级超长的技能真空期,拿着没攻速没距离加成且伤害低的查克拉刀来砍坦克带来的游戏体验要好。优化忍刀的作用,更偏向于功能性,侧重于技能

2. 精简技能体系:参考其他职业的设计思路,将忍者输出浓缩为 2 个左右的核心输出技能,降低打输出所需要的技能点投入。让玩家在低等级阶段就能点出核心输出手段,保障前期基础输出能力,缓解技能点紧缺的压力。

3. 优化生存能力:适当优化忍者在高难度本or地狱难度下的生存能力,如优化飞雷神印可原地标记,再次释放回到标记处。目前经常释放该技能会导致输出只能单个技能,一旦释放多个技能会直接原地tp

记忆
#2

牢完了


记忆
#3

给cd降下来无敌了


byd
#4

太牢了

炸兔兔
#5

看不出来怎么和牛仔同为三转职业的,280级忍者输出还没190级钢铁高,操作半天不如人家跟跟枪,如果打桩算跟枪,跟枪算操作的话。

炸兔兔
#6

减cd点一级出来就是现在满级效果的话还行,前期伤害低点起码有事干减少坐牢周期,总体减就有点无敌了。近战难打高难近战职业通病难调整,那干脆直接放弃,保持原技能不变磁遁d限取消,或者让刀被动剩余29点技能点起起作用增加附伤成长?起码保证坐牢坐最久有点收获,现在就是付出回报不对等,打高难就再搓一套,无所谓了。

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风见幽香
#7

一点小建议——忍者的查克拉刀与技能定位

通过 T3 套装效果和技能组来看,本意应该是想让忍者成为一个靠高频放技能输出的职业。后续多次改动增加的查克拉刀,不否认其实是个很好的设计——作为忍者技能 CD 空窗期的伤害补充手段,初版设计得不错,不是以刀为重点。但现在这一版去掉 CD 之后,其实有点本末倒置了。

可能我部分数据不准确,但实际游玩下来的感受是:查克拉刀在实战里的伤害占比其实很多,以至于你不去砍,就不会有原本属于 T3 那一档的输出。

一、数值够,但痛点是不稳定

并不是说忍者数值不够——忍者在单刷、人少、1000 级左右、各种皮减伤不明显的时候,数值非常够看,甚至可以说超模。但痛点就是输出的不稳定性:

  • 到了 3000 级以上,或者深渊、无尽这类挑战环境,不稳定性就凸显出来了。

  • 这种环境里,你没有刀锋的高移速、高攻速,却要像刀锋那样用查克拉刀去弥补伤害,再加上本身技能会贴脸,种种因素叠在一起,忍者在高难环境里根本没有 T3 的样子。

  • 举个例子:一个火遁打在无尽的克上 6000,还不算灼烧;即便触发了 T3 的效果,你也有 4 秒左右的 CD。相比其他 T3,这个输出形态非常畸形。

  • 实战里为了保稳定持续的输出,就得舍弃查克拉刀、纯靠一套一套技能循环,但即便这样,忍者输出也承担着比收益更大的风险——最后的效果就是:你一个雷遁或者螺旋丸打过去,自己也会死。

当然,我们都知道这是近身输出职业共同的痛点。

二、横向对比其他近身职业

对比领域、刀锋、游侠这三个基本都算近身输出的职业:

  • 领域:T3 本身有高频持续伤害,圈的范围也不小,高难表现比忍者稳定。

  • 刀锋:自身有终式的伤害,还有关键的高移速。

  • 游侠:更不用说了,本身枪械职业不必贴得那么死,也有移速和贴脸的高额减伤。

总得来说,现在忍者有点脱离原本的设计了(大概吧,我猜的,不是想教乱杀怎么做游戏)。现在是查克拉刀为主要输出手段、技能是补伤害的。

三、核心观点

具体怎么改还是要看乱杀,数值这些不是我们玩家需要管的。但我认为:忍者的查克拉刀应该是一个功能性的东西,主要输出还是要回归到技能上。

四、具体建议

  1. 查克拉刀(二选一):

    • 每隔一段时间,下一刀给坦克 debuff——类似硬直、减速、火遁灼烧这种(初版那样);

    • 或设计成砍中坦克返还部分技能 CD(毕竟贴脸砍的风险不小)。

  2. 套装机制:T1 跟其他套装一样,T2 开始就是对应各套装的核心机制了。忍者给的是「火遁的灼烧」,但实际上忍者伤害构成里火遁占比并不高——主要输出靠的是技能频率堆上去的直伤。这就显得这个套装独特机制很鸡肋,建议可以往「高频直伤」方向靠,或者机制方面的改动.

  3. 雷遁:现在看来完全是给查克拉刀的数值提升——飞雷神的效果螺旋丸也有,而螺旋丸不管是伤害还是效果(带控)都完爆雷遁。雷遁只能当一个突脸直伤的补充手段。

  4. 磁遁:是我觉得设计得非常好的一个技能。

五、收尾

以上只是我个人对忍者的看法。至于这个职业需不需要改动、怎么改,看小乱自己吧——毕竟我们玩家给的是建议,而不是教腐竹做游戏。

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