近期忍者的调整十分频繁,看似多次加强,也因此引发不少玩家不满,但其实经过多轮改动后,该职业的核心痛点依旧没有得到解决,个人认为目前忍者这个职业还存在着比较明显的缺陷。
一、忍者现存痛点
1. 低等级阶段游玩体验极差:忍者是一个高度依赖技能点的职业。转生初期技能点十分紧缺,忍者拥有四个主动小技能加一个被动技能,点满就需要150级,和其他职业依靠 1到2个核心技能打输出的设计不同,忍者的输出几乎分摊在五个小技能上。前期技能点不足时,技能伤害低、冷却时间长。在 10 转之后,升级所需经验几乎翻了三倍,忍者漫长的坐牢周期被进一步拉长。通常要升到 80 级左右,输出才能和同等造价下的其他 T3 职业 40 级的输出差不多;和部分T3职业转生即出狱相比,落差感太强。
2. 关于查克拉刀:忍者的查克拉刀伤害是根据雷遁和火遁的技能等级来计算的,也就是说在前期没有技能点时,查克拉刀的伤害也非常低,且前期磁遁冷却时间很长,持续时间也很短,根本没多少机会吃满攻速加成的buff,前期依然很牢。查克拉刀的加入让忍者的操作量大幅提升,其实玩起来很累,但该技能在忍者输出中的占比很高,想追上其他职业的输出又不得不拿刀砍坦克。且忍刀的输出方式和环境比较苛刻,高难度甚至没有出手机会
3..不同难度坦克表现分化严重,高难场景乏力:在打200 级至3000 级坦克时,忍者在点满技能后输出表现优秀,但对比其他 T3 职业其实并没有拉开明显差距,而在打深渊挑战和无尽时,忍者T3作用甚至还没一个白装天使高。
二、总结
忍者是前期坐牢最长的职业,查克拉刀的加入并没有解决忍者的痛点,同时还让这个职业前期玩着更累;目前看来忍者也根本谈不上什么后期职业,技能点满后输出也没有明显高于其他职业,而在打高难度坦克如无尽深渊更是拉胯,给人一种前期的牢白坐的感觉。
三、优化建议与想法
1. 调整技能循环机制:适度下调忍者的技能伤害,减少技能的cd,让忍者的技能等级只影响伤害,不影响cd,低等级就能做到技能命中坦克就能循环输出的效果,这个伤害可以不高,但总比前期低等级超长的技能真空期,拿着没攻速没距离加成且伤害低的查克拉刀来砍坦克带来的游戏体验要好。优化忍刀的作用,更偏向于功能性,侧重于技能
2. 精简技能体系:参考其他职业的设计思路,将忍者输出浓缩为 2 个左右的核心输出技能,降低打输出所需要的技能点投入。让玩家在低等级阶段就能点出核心输出手段,保障前期基础输出能力,缓解技能点紧缺的压力。
3. 优化生存能力:适当优化忍者在高难度本or地狱难度下的生存能力,如优化飞雷神印可原地标记,再次释放回到标记处。目前经常释放该技能会导致输出只能单个技能,一旦释放多个技能会直接原地tp